Новости

Волшебство перемен: как создатели Journey превратили пески в воду в новой игре Sword of the Sea

Поклонники необычных и глубоких повествований в видеоиграх хорошо помнят Journey и Abzû — шедевры, которые стали культовыми среди любителей атмосферных приключе...

Волшебство перемен: как создатели Journey превратили пески в воду в новой игре Sword of the Sea

Поклонники необычных и глубоких повествований в видеоиграх хорошо помнят Journey и Abzû — шедевры, которые стали культовыми среди любителей атмосферных приключений. Теперь Мэтт Нава, сооснователь студии Giant Squid и ведущий художник «путешествия», возвращается с новой работой — Sword of the Sea. На Summer Game Fest 2025 журналистам удалось поиграть в демоверсию новинки и ощутить то удивительное чувство свободы и полета, которое прежде было присуще играм Нава, но теперь подано иначе.

Волшебство перемен: как создатели Journey превратили пески в воду в новой игре Sword of the Sea

Поклонники необычных и глубоких повествований в видеоиграх хорошо помнят Journey и Abzû — шедевры, которые стали культовыми среди любителей атмосферных приключений. Теперь Мэтт Нава, сооснователь студии Giant Squid и ведущий художник «путешествия», возвращается с новой работой — Sword of the Sea. На Summer Game Fest 2025 журналистам удалось поиграть в демоверсию новинки и ощутить то удивительное чувство свободы и полета, которое прежде было присуще играм Нава, но теперь подано иначе. В Sword of the Sea игрок с первых секунд оказывается в пустыне, где бескрайние дюны — не жесткое препятствие, а приглашение к движению. Главный герой, безымянный путник, буквально скользит по песку, как сноубордист по свежему снегу в играх уровня SSX. Однако разработчики пошли еще дальше: благодаря технологии и вниманию к деталям физики персонаж может превращать сухой песок в нечто напоминающее воду, прямо под своей «доской». Песок оживает — современные геймеры могли видеть похожие эффекты только в самых крупных проектах ААА-класса, и то не в таких пластичных формах. В интервью Мэтт Нава поделился, что главная идея заключалась в ощущении трансформации, когда знакомая среда внезапно приобретает новые свойства. «Когда ты скользишь по пустыне и вдруг понимаешь, что границы мира размыты — песчинки поднимают волну, как в настоящем океане, — это полностью меняет твои ощущения от игры», — рассказывает Нава. По словам разработчиков, работа с песком оказалась почти столь же трудоемкой, как создание подводных волн в Abzû. Им важно было, чтобы каждая изгородь, изгиб поверхности реагировали на движения игрока. Здесь песок становится не просто средой, а почти отдельным героем: он оживает, взаимодействует с доской-парящим мечом (именно так можно перевести название игры Sword of the Sea — «Меч моря»), а в определённых местах буквально трансформируется в волны, пускает спирали или даже исчезает, открывая порталы или объекты. Российские любители Journey и Abzû оценят, что Sword of the Sea делает атмосферное путешествие еще более личным и свободным. Если раньше многие сравнивали путешествие по пескам Journey с безмятежным катанием на сноуборде где-нибудь на эльбрусских склонах, здесь это ощущение возведено в абсолют. Вместо привычных для платформеров ограничений или искусственных стен игра строит пространство вокруг действий игрока, словно вдохновляясь самыми сериализированными моментами из Mirror’s Edge, но с гораздо более медитативным и спокойным темпом. Создатели сделали упор на атмосферу и исследование, избавившись от многих игровых условностей, таких как счет очков или навязчивые задачи. Звуковое оформление, за которое отвечает Остин Уинтори (композитор Journey), снова дарит то самое глубокое погружение, когда даже смена текстуры песка на водную волну сопровождается тонкими музыкальными нюансами. Музыка плавно сливается с визуалом, задавая ритм движению, будто игрок сам становится дирижёром небольшого оркестра. Нава отметил, что для вдохновения они внимательно изучали сюрреалистические картины — в частности, работали с образами восточных пустынь, но не пытались отсылать к реальным географическим точкам, чтобы сохранить уникальный стиль мира. В Sword of the Sea нет ни мгновенного экшена, ни сложных головоломок; это личный путь, который каждый интерпретирует по-своему, как это часто бывает в классических приключениях восточной школы. Разработчики рассчитывают, что релиз игры совпадет с интересом широкой аудитории к спокойным, но необычным проектам — аудитории, которая в России быстро росла благодаря популярности Abzû и Journey в Steam и на консолях. Sword of the Sea пока что не обзавелась точной датой выхода, однако уже сейчас понятно: проект вновь сдвинет границы привычного геймдизайна. Похоже, что и на российских просторах ему уготован успех — у нас всегда ценили видеоигры, где вместо заданного вектора выбираешь свой путь и не спешишь, а любуешься изменениями прямо под своими ногами.

Источник: venturebeat.com