Космическая ролевая игра Starfield, которую Bethesda и Microsoft долго продвигали как один из ключевых эксклюзивов экосистемы Xbox, по оценке аналитиков, начала продажи на PlayStation 5 без громкого рывка. По данным Rhys Elliott из Alinea Analytics, за первую неделю после релиза на консоли Sony игра разошлась тиражом около 140 тысяч копий. Официальных цифр Bethesda пока не публиковала ни по версии для PS5, ни по суммарным продажам проекта в целом.

Основные детали

Оценка в 140 тысяч копий сама по себе не выглядит провальной, особенно если говорить о типичном порте, выходящем спустя длительное время после оригинального релиза. Однако в случае Starfield ожидания были заметно выше: речь идет о крупнейшей RPG Bethesda за последнее десятилетие и одном из самых обсуждаемых релизов Microsoft последних лет. Именно поэтому аналитик называет продажи на PS5 «вялыми» или, точнее, недостаточно убедительными для проекта такого масштаба.

Дополнительный контекст здесь особенно важен. Starfield добралась до PlayStation 5 только через 2,5 года после релиза на Xbox и PC. Для современной игровой индустрии это огромный срок: за это время основной новостной цикл заканчивается, аудитория успевает сформировать мнение об игре по обзорам, стримам, роликам и скидкам, а часть потенциальных покупателей либо уже прошла проект на другой платформе, либо просто потеряла интерес. По сути, Microsoft попыталась продать на PS5 продукт, пик обсуждения которого остался далеко позади.

Последние официальные данные по аудитории Starfield звучали еще в ноябре 2024 года: тогда сообщалось, что игра привлекла более 15 миллионов игроков на всех платформах. Но важно понимать разницу между числом игроков и числом проданных копий. В экосистеме Xbox значительная часть аудитории могла познакомиться с проектом через подписку, поэтому реальная коммерческая картина по платным продажам всегда выглядит сложнее, чем большие цифры охвата.

Rhys Elliott также отмечает, что, если сравнивать с другими играми Xbox, пришедшими на PlayStation за последние полгода, Starfield все же продается неплохо в темпе, если не учитывать серию Call of Duty. Но ключевой вопрос не в том, лучше ли она стартовала относительно некоторых других портов, а в том, оправдывает ли такой результат саму стратегию отложенных мультиплатформенных релизов. Когда издатель сначала делает ставку на эксклюзивность, а затем через годы выходит на чужую платформу, он рискует попасть в ситуацию, где главный маркетинговый эффект уже утрачен.

Для сравнения Alinea Analytics приводит другой пример из портфеля Microsoft: Forza Horizon 5 на PS5, по оценке компании, продалась тиражом около 5,7 миллиона копий. Даже без полного контекста по срокам и условиям такого результата разрыв выглядит огромным. Это показывает, что сама идея выпуска бывших Xbox-эксклюзивов на PlayStation может работать очень хорошо, но далеко не для каждого жанра и не в любой момент жизненного цикла игры. Гоночные проекты, особенно с понятным и зрелищным геймплеем, нередко продаются дольше и проще находят новую аудиторию, чем масштабные RPG, вокруг которых основная волна интереса обычно проходит в первые месяцы.

Значение для рынка и российский контекст

Для российских игроков эта история интересна сразу по нескольким причинам. Во-первых, она наглядно показывает, что имя крупного издателя и громкий бренд сами по себе уже не гарантируют повторного успеха на новой платформе. Это похоже на ситуацию, когда крупный киносериал выходит в онлайн-кинотеатре спустя годы после премьеры на другом сервисе: часть аудитории действительно приходит, но массового ажиотажа может уже не быть.

Во-вторых, рынок все чаще живет по правилам «играть здесь и сейчас». Если значимая игра выходит с большим опозданием, пользователи успевают посмотреть прохождения, прочитать разборы сюжета и составить мнение заранее. Для российских геймеров, которые традиционно активно следят за стримерами, YouTube-обзорами и тематическими сообществами, этот эффект особенно заметен. Когда проект наконец добирается до новой платформы, он уже не ощущается как событие федерального масштаба, даже если речь идет о громкой RPG от Bethesda.

В-третьих, ситуация вокруг Starfield может повлиять на дальнейшую политику Microsoft. Если поздние релизы на PlayStation не дают ожидаемого финансового эффекта, компании придется либо сокращать окно эксклюзивности, либо выбирать для переноса только те игры, которые лучше подходят массовой аудитории Sony. С практической точки зрения это означает, что в будущем Microsoft может чаще выпускать свои проекты на нескольких платформах ближе к старту, а не через годы. Для игроков это плюс, для платформенной стратегии — серьезный повод пересмотреть прежние приоритеты.

Для российской аудитории, которая нередко играет сразу на нескольких системах или принимает решение о покупке консоли исходя из доступности конкретных хитов, такие изменения особенно важны. Чем меньше временной разрыв между релизами, тем легче пользователю выбрать, где именно играть, не чувствуя, что он пропускает крупные новинки из-за привязки к одной экосистеме.

Заключение

Пока вывод для Microsoft выглядит неоднозначно. Starfield на PS5 не провалилась в буквальном смысле, но и не показала тот результат, который обычно ждут от игры такого статуса. Оценка в 140 тысяч копий за первую неделю — это сигнал рынку: поздний перенос крупного эксклюзива не всегда превращается в новый коммерческий триумф. На фоне гораздо более впечатляющих результатов Forza Horizon 5 становится очевидно, что универсальной формулы здесь нет. Для Microsoft это, вероятно, еще один аргумент в пользу более гибкой мультиплатформенной модели, а для игроков — напоминание о том, что в 2026 году скорость выхода игры на нужную платформу зачастую важнее, чем былой ореол эксклюзивности.