Новости

Sony отказывается от дисков для PlayStation: кто останется за бортом цифрового будущего

Sony объявила о прекращении производства физических дисков для PlayStation 5 в начале 2028 года. Мы выяснили, как это решение отразится на жителях сельской местности, библиотеках, развивающихся странах и рынке б/у-игр.

Sony объявила о прекращении производства физических дисков для PlayStation 5 в начале 2028 года. Мы выяснили, как это решение отразится на жителях сельской местности, библиотеках, развивающихся странах и рынке б/у-игр.

Содержание

Когда Sony объявила о прекращении производства физических дисков для PlayStation 5 в начале 2028 года, социальные сети наводнили тревожные комментарии. Пользователи переживали, что переход на исключительно цифровую дистрибуцию ударит по самым уязвимым группам: людям без стабильного интернета, публичным библиотекам, организаторам игровых турниров и геймерам из развивающихся стран. Журналисты GameSpot опросили людей из разных уголков мира, чтобы понять, как отказ от дисков изменит игровую индустрию для разных категорий игроков — и ответы оказались неожиданно неоднозначными.

Медленный интернет, но быстрая адаптация

Одна из самых очевидных проблем — доступ к играм для жителей сельской местности, где интернет оставляет желать лучшего. Учитывая, что размеры современных игр перевалили за сотню гигабайт, вопрос напрашивается сам собой: как такие пользователи смогут надёжно загружать новинки? Ситуация знакома и российским геймерам из отдалённых регионов, где до сих пор единственным вариантом остаётся ADSL или мобильный интернет с ограниченным трафиком.

Шана Гарднер, геймер из сельской местности штата Висконсин, рассказала, что уже полностью перешла на цифровые покупки после приобретения PlayStation 5. «У меня немного места для хранения физических носителей, и я не сдаю игры в трейд-ин, поэтому переход на загрузки имел для меня смысл», — объяснила она.

Впрочем, этот выбор обернулся серьёзными неудобствами. «Я покупала игры, которые загружались несколько дней через DSL-соединение, или оформляла предзаказы с бонусом ранней загрузки только для того, чтобы иметь шанс поиграть в день релиза. Бывало, я отключала все остальные устройства от интернета, чтобы загрузить основную часть игры за ночь и минимизировать влияние на мою онлайн-активность на следующий день», — поделилась Гарднер.

При этом она не считает, что отказ от дисков несправедливо ударит именно по сельским игрокам. «С появлением сервисов вроде Starlink у многих из них появились варианты со скоростью выше тех 15 Кбит/с, с которыми я жила слишком долго. Патчи и так создают свои проблемы с загрузкой, как и игры, у которых вообще нет физических релизов. Мы годами мучились с лагами в сетевом мультиплеере. Полный отказ от физических носителей беспокоит меня скорее из-за отсутствия права собственности, чем из-за скорости интернета», — отметила она. Гарднер добавила, что с учётом гигантских патчей и всё более распространённых DLC покупка диска уже не даёт особых преимуществ с точки зрения доступности.

Скрытое бремя библиотечных игровых коллекций

Ещё одна серьёзная тревога связана с судьбой публичных библиотек. Как и в случае с фильмами и музыкой, некоторые библиотечные системы выдают видеоигры посетителям. Наличие такой услуги сильно зависит от конкретного города или округа: например, библиотечная система округа Малтнома не выдаёт игры вовсе, а соседняя библиотека города Вест-Линн — выдаёт. В России подобная практика почти не развита, но проблема сохранения игрового наследия и доступа к нему для малообеспеченных семей актуальна и у нас.

Как выяснилось, многие библиотеки либо вообще не работают с играми, либо уже сокращают свои коллекции. Игры заметно дороже книг и фильмов, а кроме того, их чаще «теряют» заёмщики, что вынуждает библиотеки урезать закупки. Некоторые библиотекари замечают снижение популярности выдачи игр на фоне того, что дети предпочитают играть в Minecraft, Fortnite и Roblox прямо на библиотечных компьютерах и планшетах.

Коллин Кемпс, работавшая и волонтёрившая в библиотеках города Меридиан в Айдахо, рассказала, что игры часто становились мишенью краж, а брали их в основном родители, а не сами дети. «Большинство подростков и взрослых не брали игры, потому что библиотека медленно закупала новинки», — пояснила она.

«Игры обслуживали лишь небольшую часть сообщества. По сравнению с DVD и аудиокнигами мы вложили в них гораздо меньше. К тому же из-за постоянного выхода новых игровых систем старые игры устаревали очень быстро. Закупка новых игр была нерентабельной для ограниченного библиотечного бюджета», — добавила Кемпс.

Общее впечатление от опроса таково: хотя выдача физических игр в библиотеках — отличный и бюджетный способ для игроков знакомиться с разными тайтлами, высокая стоимость коллекций ложится тяжким бременем на систему. Многие библиотекари, работавшие с играми, не возражали бы против сокращения физических игровых фондов — тем более что дети и подростки всё равно предпочитают онлайн-игры на библиотечной технике.

Глобальная реальность цифрового перехода

Видеоигры — глобальное хобби, но игровой опыт жителей развивающихся стран кардинально отличается от североамериканского. Во многих государствах нет даже собственного официального PlayStation Store — пользователи вынуждены регистрировать аккаунты на другие регионы и пополнять кошелёк через кредитные средства. Российским геймерам эта ситуация хорошо знакома: после ухода многих компаний с рынка игроки освоили обходные пути с зарубежными аккаунтами и посредниками. Как же отказ от дисков скажется на таких территориях?

«Думаю, это практически убьёт все специализированные игровые магазины, вроде BTgames (известного южноафриканского ритейлера)», — рассказал заядлый геймер из ЮАР, пожелавший остаться неназванным.

«Учитывая ограниченную покупательную способность местного населения, казуальные игроки будут в ярости от невозможности обмениваться играми или сдавать их в зачёт, а хардкорных будет тревожить, что они на самом деле не владеют игрой. Интересно, полагаются ли люди здесь, особенно из низших LSM (Living Standards Measure — южноафриканский исследовательский термин, аналог понятия социально-экономического класса), на рынок б/у-игр, чтобы войти в гейминг, ведь они не всегда могут позволить себе новые консоли или игры. Даже в моём LSM я ищу подержанные игры и большие скидки», — объяснил он.

При этом, по его словам, большинство местных геймеров уже привыкли к менталитету «всегда онлайн» и необходимости загружать обновления: консольных игроков без хотя бы приличного интернет-соединения не так уж много.

Пиратство и вопрос владения играми

Свою точку зрения высказал и другой геймер, владелец бизнеса в Гане, также пожелавший сохранить анонимность. «У нас на самом деле растёт индустрия киберспорта, так что не знаю, являются ли цифровые игры и связь такой уж большой проблемой, как раньше. Б/у-игры здесь не особо распространены — многие пиратят. Скорее тебе достанется игра бесплатно от знакомых, чем придётся покупать уценённый тайтл. Кроме того, пиратский диск можно купить примерно за 15 долларов или заплатить кому-то похожую сумму за установку игр на консоль вместо покупки полной версии. Рынок завален пиратскими дисками», — рассказал он.

Может показаться, что полный переход на цифру станет для Sony способом побороть пиратство на таких рынках, но и это не факт. «С цифровыми играми пираты просто заходят со своих аккаунтов, загружают и устанавливают заказанные вами игры на вашу консоль, а потом меняют аккаунт», — пояснил собеседник из Ганы. Иными словами, серый рынок просто адаптируется к новым условиям — примерно так же, как это происходило на российском рынке в эпоху чипованных консолей и перепрошитых приставок.

Получается парадоксальная картина: отказ от дисков, который многие восприняли как катастрофу для отдельных категорий игроков, на деле воспринимается ими куда спокойнее. Сельские геймеры уже адаптировались к загрузкам, библиотеки и без того сворачивали игровые коллекции, а в развивающихся странах цифровая дистрибуция давно стала нормой — пусть и в не совсем легальных форматах. Куда острее стоит вопрос владения: покупая цифровую копию, игрок получает лишь лицензию, которую платформодержатель теоретически может отозвать в любой момент. И именно эта проблема, а не скорость интернета, похоже, станет главным вызовом полностью цифрового будущего Sony.

Источник: GameSpot