Бывший руководитель Xbox считает закрытие The Last of Us Online правильным шагом, но упрекает Sony и Naughty Dog в том, что проект вообще довели до этой стадии.
📋 Обзор
История с отменой The Last of Us Online, которая в 2023 году стала одним из самых громких событий для индустрии, получила новое продолжение. Бывший ветеран Xbox заявил, что закрытие проекта было правильным решением, хотя и крайне болезненным для команды. По его мнению, обсуждать стоит не столько сам факт отмены, сколько то, почему Naughty Dog и Sony вообще одобрили разработку игры-сервиса, если студия исторически сильна совсем в другом жанре.
Основные детали
Naughty Dog официально прекратила разработку The Last of Us Online в декабре 2023 года. Тогда студия объяснила решение просто: если бы игра вышла, ей пришлось бы на годы вперед направить значительную часть ресурсов на поддержку проекта после релиза — выпуск контента, обновления, обслуживание серверной инфраструктуры и постоянное развитие сервиса. Такой сценарий серьезно ударил бы по возможности создавать новые одиночные игры. Теперь мы уже знаем, что в числе таких проектов находится Intergalactic: The Heretic Prophet.
Дополнительный резонанс вызвали слова бывшего руководителя The Last of Us Online Винита Агарвала. Ранее в апреле он рассказал о разрушительном эффекте отмены и отметил, что узнал о ней всего за 24 часа до того, как Sony сделала информацию публичной. Для разработчиков это стало не только профессиональным, но и эмоциональным ударом: речь шла о многолетней работе, которая так и не дошла до релиза.
На этом фоне бывший ветеран Xbox выступил с жесткой оценкой ситуации. Его позиция сводится к следующему: решение отменить проект было верным, но стратегическая ошибка произошла раньше — в момент, когда Naughty Dog и Sony вообще дали зеленый свет столь крупной сервисной игре. По его словам, когда люди злятся из-за отмены, они часто концентрируются не на той проблеме. Ключевой вопрос — почему студию, известную по сюжетным блокбастерам, фактически подвели к необходимости конкурировать на крайне сложном и перенасыщенном рынке live-service-игр.
Сама по себе эта критика звучит особенно убедительно на фоне общего положения дел в индустрии. За последние годы многие крупные издатели пытались встроиться в модель игр-сервисов, рассчитывая на долгую монетизацию и постоянную вовлеченность аудитории. Но на практике успехов добиваются единицы, а цена ошибки оказывается огромной: годы разработки, сотни специалистов и десятки, а иногда и сотни миллионов долларов могут уйти в никуда. Для Sony эта история стала одним из самых наглядных примеров того, что даже сильнейший бренд и известная франшиза не гарантируют победу в сегменте, где игроки уже распределены между Fortnite, Call of Duty, Destiny, GTA Online и другими гигантами.
Значение для России
Для российской аудитории эта новость важна не только из-за популярности The Last of Us как франшизы. Она хорошо показывает глобальный конфликт между одиночными сюжетными играми и сервисной моделью, который понятен и нашим игрокам. В России традиционно особенно высок интерес к сильным одиночным проектам с яркой постановкой и завершенной историей — именно за это многие и ценят Naughty Dog. Поэтому аргумент о том, что разработка сетевой игры могла фактически «съесть» будущее новых сюжетных релизов студии, для отечественной аудитории звучит особенно убедительно.
Если проводить аналогию с российским рынком, ситуация напоминает случай, когда известную студию, умеющую делать штучный авторский продукт, внезапно переориентируют на формат постоянного онлайн-сервиса с долгими циклами поддержки. На бумаге это может выглядеть как масштабный рост бизнеса, но на практике часто приводит к потере сильных сторон команды. Именно это, судя по всему, и произошло с Naughty Dog: амбиции оказались слишком велики, а цена поддержки такого проекта — слишком высокой.
Кроме того, история The Last of Us Online служит очередным сигналом для всей индустрии, включая разработчиков и издателей, работающих с российской аудиторией. Не каждая популярная серия должна превращаться в сервис. Игроки могут хотеть кооператива, мультиплеера и долгой поддержки, но если ради этого студия жертвует своей ключевой экспертизой, последствия могут оказаться разрушительными и для команды, и для бренда.
Заключение
Слова бывшего ветерана Xbox подводят черту под тем, о чем в индустрии говорят уже давно: отмена The Last of Us Online была болезненной, но, вероятно, спасительной мерой. Главная ошибка заключалась не в том, что Sony закрыла проект, а в том, что компания и Naughty Dog в принципе решили идти по пути масштабной сервисной игры. Для поклонников студии это плохая новость в краткосрочной перспективе, но в долгосрочной — шанс увидеть новые крупные одиночные релизы вместо бесконечной поддержки одного онлайн-проекта. Судя по всему, именно такой поворот и позволил Naughty Dog сохранить фокус на будущих играх, включая Intergalactic: The Heretic Prophet.
Источник: Аналитические данные и отраслевые отчеты
Следите за новостями технологий в нашем Telegram-канале и не пропускайте важные обновления!
Источник: ign.com