Новости

Не хочу видеть этот PowerPoint»: глава Hello Games объяснил, почему No Man's Sky десять лет живёт без платных DLC

Шон Мюррей признался, что No Man's Sky могла бы заработать значительно больше на платных дополнениях и микротранзакциях, но студия сознательно отказалась от этой модели ради единства сообщества и собственной мотивации.

Шон Мюррей признался, что No Man's Sky могла бы заработать значительно больше на платных дополнениях и микротранзакциях, но студия сознательно отказалась от этой модели ради единства сообщества и собственной мотивации.

Содержание

Глава студии Hello Games Шон Мюррей заявил, что размышлять о том, сколько денег No Man's Sky могла бы принести за счёт платных дополнений и микротранзакций, — плохая идея для его психического здоровья. За десять лет игра получила около сорока крупных обновлений, и все они достались игрокам бесплатно — менять этот подход разработчики не собираются.

«Я никогда не хочу видеть этот PowerPoint»

В интервью GamesRadar Мюррей признался: он уверен, что какой-нибудь специалист мог бы отвести его в переговорную комнату, показать презентацию и наглядно доказать — студия заработала бы больше, внедрив внутриигровые покупки или продавая DLC. «Может быть, это и правда. Но я никогда не хочу видеть этот PowerPoint», — подчеркнул разработчик.

Такая позиция резко контрастирует с общей практикой индустрии, где долгая бесплатная поддержка игры — скорее исключение из правил. Большинство крупных издателей давно выстроили бизнес вокруг сезонных пропусков, косметических наборов и боевых пропусков. Российские игроки это знают не понаслышке: найти проект, который спустя десятилетие после релиза продолжает получать масштабный контент без доплат, сегодня почти невозможно.

Почему студия отказалась от платных дополнений

Ключевая причина — желание, чтобы все владельцы игры получали доступ к новому контенту одновременно и в полном объёме. По словам Мюррея, он и команда получают настоящее удовольствие от работы над обновлением, зная: то, что они создают, увидит каждый игрок без исключения.

«Мне кажется, нам очень нравится само это путешествие, а оно возможно только потому, что каждое обновление наслаивается на предыдущие», — объяснил глава студии. No Man's Sky развивается как единое целое: новые механики опираются на старые, и этот эффект накопления был бы невозможен, если бы одна часть аудитории владела одними дополнениями, а другая — другими.

Мюррей прямо говорит, что коммерческая эффективность здесь не главное: «Важно то, что нам по-прежнему интересно работать над игрой спустя десять лет». По его словам, именно такая модель — большая часть мотивации команды, «то, что заставляет нас вставать с кровати по утрам».

Xeno Arena и проблема разделённой аудитории

Наглядный пример — готовящийся режим Xeno Arena, пошаговые битвы существ в духе Pokémon. По словам Мюррея, подобная механика просто не сработала бы, «если бы вы фрагментировали аудиторию»: для сражений между игроками критично, чтобы все участники имели одинаковый набор возможностей и контента.

Этот аргумент давно обсуждается в индустрии: платные карты и дополнения дробят онлайн-сообщество на тех, кто заплатил, и тех, кто нет. Многие крупные серии в итоге пришли к бесплатным картам, но Hello Games применила этот принцип ко всей игре целиком — и придерживается его уже десятилетие.

Десять лет, один процент планет и Light No Fire

No Man's Sky недавно отметила десятую годовщину. Несмотря на столь солидный возраст и сорок крупных обновлений, игроки, по словам Мюррея, исследовали менее одного процента планет процедурно сгенерированной вселенной — масштаб, который по-прежнему трудно осознать.

Тем временем Hello Games работает над новым проектом — Light No Fire, амбициозной игрой с драконами, у которой пока нет даты релиза. Судя по словам Мюррея, философия студии останется прежней: увлечённость команды и единство сообщества для неё важнее гипотетических миллионов, которые так и останутся цифрами в никому не показанной презентации.

Источник: GameSpot