Новости

Marathon обошлась Bungie в сотни миллионов, но до закрытия игре пока далеко

По данным западных источников, бюджет Marathon превысил 200 миллионов долларов. Несмотря на спад онлайна и давление на Bungie, речи о скором закрытии пока нет.

Marathon обошлась Bungie в сотни миллионов, но до закрытия игре пока далеко
Marathon обошлась Bungie в сотни миллионов, но до закрытия игре пока далеко – технологические новости и аналитика
Marathon обошлась Bungie в сотни миллионов, но до закрытия игре пока далеко

По данным западных источников, бюджет Marathon превысил 200 миллионов долларов. Несмотря на спад онлайна и давление на Bungie, речи о скором закрытии пока нет.

📋 Обзор

Новый отчет о положении дел вокруг Marathon показывает, насколько дорогим оказался один из самых обсуждаемых сервисных релизов Bungie. По данным Forbes, бюджет игры, вероятно, превысил 250 миллионов долларов. При этом речь, как утверждается, идет только о базовых затратах на создание проекта: в сумму не входят дальнейшие расходы на поддержку live-service-модели и разработку контента после запуска.

Основные детали

На фоне этого особенно заметно, что финансовые и пользовательские показатели Marathon пока выглядят сдержанно. В прошлом месяце аналитики Alinea Analytics заявили, что игра «не произвела того эффекта, на который рассчитывали Sony и Bungie». По их оценке, продажи составили около 1,2 миллиона копий, а валовая выручка достигла примерно 55 миллионов долларов на PC через Steam, а также на PlayStation 5 и Xbox Series X|S.

Если смотреть на публично доступные данные по Steam, то на старте Marathon показала пиковый онлайн в 88 337 одновременных игроков. Однако затем показатель стабильно снижался. За последние 24 часа пик составил 25 392 пользователя. Это заметное падение, хотя важно учитывать, что полная картина не ограничивается только Steam: игра также доступна на консолях PlayStation 5 и Xbox Series X|S, а точные цифры по этим платформам публично не раскрываются.

Несмотря на просадку интереса, источники утверждают, что Marathon не грозит немедленное закрытие по сценарию Concord. Такое сравнение в западной прессе вполне ожидаемо: рынок сервисных игр стал крайне нервным, а после нескольких громких провалов инвесторы и издатели стали гораздо жестче оценивать потенциал проектов. Однако в случае Bungie речь, судя по имеющейся информации, идет не о срочной остановке, а о сильном давлении на студию с целью нарастить аудиторию и улучшить удержание игроков.

Для индустрии это показательная история. Бюджет свыше 200–250 миллионов долларов для многопользовательского шутера означает крайне высокую планку окупаемости. Иными словами, даже продажи в миллион с лишним копий уже не выглядят безусловным успехом, если проект рассчитан на многолетнюю поддержку, дорогой маркетинг и постоянный выпуск обновлений. По меркам современной игровой индустрии Marathon попала в ту же категорию риска, что и другие крупные сервисные проекты: старт важен, но еще важнее способность удерживать сообщество в течение месяцев и лет.

Значение для России

Для российской аудитории эта история важна сразу по нескольким причинам. Во-первых, она наглядно показывает, насколько дорогими стали крупные AAA-игры с сервисной моделью. Если раньше впечатляли бюджеты одиночных блокбастеров, то теперь все чаще именно сетевые проекты требуют сотни миллионов долларов еще до того, как начинают полноценно зарабатывать. По сути, это напоминает ситуацию с большим торговым центром: само здание уже построено за огромные деньги, но дальше нужно постоянно вкладываться в арендаторов, рекламу и обслуживание, чтобы поток посетителей не иссякал.

Во-вторых, для российских игроков это еще одно подтверждение того, что высокий стартовый интерес не гарантирует долгой жизни игре. Пиковый онлайн в Steam может выглядеть впечатляюще в день релиза, но реальную устойчивость проекта определяют совсем другие метрики: возврат игроков, частота обновлений, баланс, работа матчмейкинга и качество пострелизной поддержки. Именно поэтому многие геймеры в России, как и во всем мире, сейчас все осторожнее относятся к покупке сервисных новинок на старте.

В-третьих, пример Marathon показывает, насколько сложной стала задача для студий, которые пытаются конкурировать в сегменте сетевых шутеров. Даже имя Bungie, создателей Halo и Destiny, уже не гарантирует автоматического успеха. Рынок перегрет, аудитория распределена между несколькими крупными тайтлами, а внимание игроков приходится буквально вырывать у десятков бесплатных и условно-бесплатных конкурентов.

Заключение

На данный момент Marathon остается дорогим и проблемным, но не обреченным проектом. Сообщения о бюджете свыше 250 миллионов долларов делают ситуацию особенно чувствительной для Bungie и Sony: при таких вложениях игра должна не просто существовать, а расти и удерживать заметную аудиторию. Пока этого не происходит в тех масштабах, на которые, вероятно, рассчитывал издатель.

Тем не менее говорить о скором отключении серверов преждевременно. Сейчас для Bungie ключевой вопрос не в том, закроют ли Marathon завтра, а в том, сможет ли студия достаточно быстро вернуть интерес игроков с помощью обновлений, контента и корректировки стратегии. Для рынка это еще один сигнал: эра, когда один громкий бренд мог гарантировать успех сервисной игре, окончательно закончилась.

Источник: Аналитические данные и отраслевые отчеты

Следите за новостями технологий в нашем Telegram-канале и не пропускайте важные обновления!

Источник: ign.com