После извинений авторов Crimson Desert из-за ИИ-картин руководитель PUBG Studios заявил: если игра получается хорошей, сам факт использования нейросетей не принципиален.
📋 Обзор
Тема генеративного ИИ в игровой индустрии остается одной из самых спорных в 2026 году. Новый виток дискуссии вызвала ситуация вокруг Crimson Desert: несколько недель назад выяснилось, что часть внутриигровых картин в проекте была создана с помощью нейросетей. После этого южнокорейская студия Pearl Abyss оперативно извинилась, заявив, что такие материалы «непреднамеренно попали в финальную версию» и что разработчики должны были заранее сообщить игрокам об использовании ИИ.
Что произошло с Crimson Desert
Скандал оказался заметным не только из-за масштаба самой игры, которую многие называют одним из крупнейших релизов года, но и потому, что он затронул важный для всей отрасли вопрос прозрачности. На площадке Steam действует правило: если в разработке использовался генеративный ИИ, это нужно прямо указывать на странице игры. При этом сам по себе такой инструмент не запрещен и не считается нарушением. Проблема, по сути, была не в факте применения технологии, а в том, что игроки узнали об этом уже после релиза.
Pearl Abyss признала ошибку и принесла извинения за недосмотр. Для рынка это стало показательным моментом: крупные студии все чаще вынуждены объяснять, где заканчивается обычная автоматизация и начинается контент, созданный машиной. Особенно остро реагирует аудитория на художественные материалы — иллюстрации, концепт-арт, текстуры и декоративные элементы, поскольку именно в этой сфере опасения по поводу вытеснения художников звучат громче всего.
Что сказал руководитель PUBG Studios
На этом фоне IGN задал вопрос главе PUBG Studios Тэсоку Чану: должны ли разработчики вообще извиняться за использование ИИ? Его ответ оказался довольно прагматичным. По словам руководителя студии, это «довольно сложный вопрос», но в целом он не считает сам факт применения ИИ принципиальной проблемой, если в итоге команда делает хорошую игру. Иными словами, для него качество игрового процесса важнее того, каким именно способом создавались отдельные художественные элементы.
Такая позиция хорошо отражает настроение части индустрии. Для многих крупных издателей и студий ИИ — это уже не экзотика, а рабочий инструмент, который может ускорять производство, помогать с черновыми версиями материалов, внутренними прототипами и вспомогательными задачами. С этой точки зрения спор постепенно смещается от вопроса «можно ли использовать ИИ вообще?» к вопросу «насколько честно и открыто студия рассказывает об этом аудитории?».
Почему это важно для игроков и рынка
Слова главы PUBG Studios показывают, что среди крупных разработчиков формируется более жесткий, утилитарный подход: если технология помогает выпускать качественный продукт, ее будут использовать. Это особенно актуально на фоне растущих бюджетов и сроков производства ААА-игр. Когда один проект создается годами и требует сотен специалистов, соблазн автоматизировать хотя бы часть рутины становится слишком велик.
Для игроков, в том числе российских, здесь важен другой момент — уровень доверия. Если студия честно указывает использование генеративного ИИ, как того требует Steam, у аудитории остается возможность самой решить, устраивает ее такой подход или нет. В российском игровом сообществе эта логика тоже хорошо понятна: многие готовы мириться с технологическими компромиссами, если игра действительно увлекает, стабильно работает и не выглядит как набор дешево сгенерированных заготовок.
Можно провести аналогию с локальным рынком цифрового контента: автоматизация давно используется в озвучке, обработке изображений, монтаже и создании черновых материалов, но претензии возникают в первую очередь тогда, когда авторы скрывают это или подают результат как полностью ручную работу. В играх ситуация развивается по тому же сценарию.
Что дальше
История с Crimson Desert вряд ли станет последней. Скорее наоборот: по мере распространения нейросетевых инструментов подобных случаев будет больше, а правила платформ и ожидания аудитории — жестче. Позиция Тэсока Чана показывает, что крупные игровые руководители уже мыслят в категориях эффективности: ИИ допустим, если не вредит конечному качеству. Но общественная реакция подсказывает, что одной эффективности недостаточно — нужна еще и прозрачность.
Для индустрии это означает простое правило: использовать ИИ можно, скрывать его — все труднее. А для игроков главный критерий, похоже, остается прежним и в Южной Корее, и в России: технологии могут быть любыми, если на выходе получается действительно сильная игра, а не попытка сэкономить на качестве.
Источник: Аналитические данные и отраслевые отчеты
Следите за новостями технологий в нашем Telegram-канале и не пропускайте важные обновления!
Источник: ign.com